segunda-feira, 20 de julho de 2009

“Anões?” “Você só deve estar louco, muito louco!”.



O dia havia sido longo nas minas de prata, uma longa jornada de trabalho pesado, mas recompensada, agora era hora de relaxar e isso teria que ser feito na taverna da bela e a Mais bela, Rudinn era um anão que vivia nas Colinas de dinfridur,e como todo anão ele adorava cerveja e boa comida, e a taverna mais próxima ficava a cerca de 30 minutos, nas planícies Lufadas, em Kimpolé a terra dos Gnomos. Era comum os anões de Dinfridur se deslocarem até Kimpolé, a taverna da bela era muito aconchegante e tinha cerjeva boa, tudo que um anão minerador precisava para relaxar e se divertir, e o que Rudinn do clã das Pedras de Fogo fundidas queria era apenas relaxar, gozar de toda a prata que possuía, em boa bebida e em um bom pedaço de pernil, também queria escutar as historias de seu velho amigo e baderneiro Resprigand, um gnomo conhecido por aprontar varias no vilarejo.

Já haviam se passado cerca de 20 minutos de caminhada e rudinn estava chegando à pequena ponte que cruzava sob o rio da fada, ligando até a planície lufada, quando ao longe ele avistou algumas criaturas voando e brilhando muito, como todos os demais anões, Rudinn não apreciava a magia, aceitava alguns feitos mágicos baseados e criados para fins bélicos e para auxiliar na cutelaria de seu povo, mas mesmo assim, sempre ficara com um pé atrás sob esse assunto e feitos. Curioso e intrigado, Rudinn andou, diminuiu os passos e começou a andar, sorrateiramente sob a ponte, evitando que a madeira batesse muito com seus passos, e assim chamar a atenção das criaturas.

As pequenas criaturas eram parecidas com elfos, só que em miniatura, aquilo já deixara o anão intrigado e parcialmente irritado, pois não gostava de Elfos, e muito menos da idéia de que um elfo poderia ser quase do tamanho de ratos, e ainda voadores, a única coisa que rudinn pensou foi “Poderiam ser morcegos!” “São menos arrogantes, que esses elfos, ratos voadores!”.
Os tais elfos ratos,que Rudinn observará com cuidado e cautela eram apenas fadas, que repousavam e esperavam o líder que partira a cerca de 3 horas para buscar um suposto reforço para a guerra em Kalandar a terra das fadas, um gnomo com habilidades de extrema importância. Mas o destino dessas fadas esta em sérios apuros, pois estavam na mira de um anão de sangue quente e cansado por ter trabalhado horas sem parar, mais que uma boa cerveja um anão adora uma boa briga, e cortar alguns elfos ratos voadores seria um prato cheio para Rudinn.
O anão sacou duas machadinhas que estava a levar penduradas em seu cinto, segurou firmemente e se posicionou atrás de alguns juncos, se camuflando e se mantendo longe da visão dos elfos voadores, ele ergueu uma das machadinhas sobre a grande cabeça preparando o movimento que provavelmente cortaria uma das fadas no meio, ele inclina levemente o corpo para trás, mas!

“Quem você está pensando que é para atacar as fadas de Kalandar, e ainda mais com essa tática covarde?” “Responda anão!”.O anão apenas falou ainda atordoado pois agora estava lutando surpreso em baixo de uma rede de fios quase invisíveis “ Fadas!” “Isso é lenda!” “não existe fadas , ocê é apenas um elfo!”, a fadinha sorriu e gritou com uma voz capaz de assustar até mesmo um bravo ogro Pois a lenda aqui meu caro , acabou de meter uma rede em sua cabeça” “agora me diga, como você vai escapar de uma lenda, e de sua rede imaginaria?” irritado e nervoso, Rudinn gritou “ Blasfêmia!” “Ocê não é fada nada, se é um demônio do rio, que se quer nessas terras diabinho, sai de minha terra e da terra e amigos Gnomos!” “ se eu escapar desse monte de fios, vou cortar ocê no meio, e cozinhar junto com a sopa de raízes de Rapé das montanhas!”.

A pequena fada sorri novamente e diz “você não entendeu, eu sou uma fada” e com um movimento de mãos ela puxa uma pequena espada e diz “e você é o único que vai acabar virando sopa aqui amigo” “Pois eu gosto de proporcionar, muita dor!” “Muita, mas muita dor, caro anão”.Com um avançar forte e uma investida direta, a furiosa fada esta a ponto de furar o couro do anão indefeso, quando uma voz diz em alto tom “Pare já Glingitz! não viemos aqui para matar pessoas, mas sim para ajudar esses pobres coitados cumprindo nosso destino aqui nessas terras!” A pequena fada desviou o ataque que estava direcionado no corpo do anão, fazendo ele se virar rapidamente, para ver a figura de seu líder e Senhor da guerra de kalandar, a fada Fliztid, e ele disse assim ao ver seu senhor “Meu senhor ele é um louco, queria assassinar nossas sentinelas na beira do rio, e isso teria sido feito se eu não interviesse com a rede de caçar aranhas lagarto, talvez Jildlint estivesse partido ao meio senhor!” Irritado o senhor da guerra disse “não importa meu amigo apenas abaixe a sua espada”. Nesse mesmo momento o capim atrás de Fliztid o senhor das fadas se abre e revela a figura do pequeno Gnomo Resprigand, fazendo o anão gritar assustado e totalmente atordoado com a situação e com a visão de seu amigo , sendo um aliado das pequenas fadas “Resprigand, que ocê faz com esses fadas?” O gnomo coloca a mão na cara e diz “ Ou meu senhor, que está fazendo aqui Rudinn?” “Vejo que isso ainda vai me render muitos problemas!”


Na próxima postagem:




As colinas de Dinfridur .(Morada dos Anões)

SOLÂRIA (REINOS DO ACASO.).

domingo, 19 de julho de 2009

Um poucos mais das Planícies Lufadas.

As Planícies Lufadas.

Antes do aparecimento das primeiras caravanas de gnomos migrantes do extremo norte, as planícies lufadas eram apenas um extenso campo de gramíneas avantajadas, não era dominada por nenhuma raça conhecida.
Ela é banhada pelas águas do famoso Rio Fada, que nasce onde hoje é conhecida como as colinas dos anões de Dinfridur, a morada dos anões, a planície também é rodeada por duas grandes florestas, a Floresta da Lua e a Floresta dos Babões.

O presente das Planícies e habitantes.

Hoje em dia a planície e mencionada em Atlas e mapas como uma das regiões habitáveis do Sul de Solâria, devido ela ser o lugar escolhido há muitos anos por uma caravana de Gnomos para ser o lar e uma nova nação, com o vilarejo de Kimpolé. Os Gnomos são de origem das terras centrais, acima dos Montes Estelares e das cadeias de Montanhas do Mundo, acabaram por escolher as Planícies Lufadas como lar.
O vilarejo de Kimpolé fica no centro das planícies, ele é forte na educação de artes mágicas de ilusão e na culinária exótica de tortas, feitas apartir de uma espécie de uvas rasteiras únicas que nascem apenas nas planícies sob as sombras da única arvore existente, a Velha Galhada.

Ecologia.

O local é repleto de vida, ele possui uma boa parte de roedores, ratos do campo, uma espécie de gato que também só pode ser encontrada aqui nas planícies,são os Gatos da Planície Lufada;os canários de fogo, pequenos canários de cor vermelha escarlate, que vivem nos arredores; os ratos flutuantes; garças; Falcões de Vento, e alguns animais trazidos na caravana, que vivem hoje livres nas planícies. Entre os animais domésticos trazidos estão os pôneis, comuns nos campos dos Gnomos de trigo e milho, servindo como ajuda em arados e montaria, galinhas e outras aves, e também cães, em especial uma espécie que é comum nas terras dos Gnomos os Cães de Focinho bússola, são pequenos e tem um faro muito apurado.


Esquilo das planícies cochilando após comer uma uva rasteira da planície lufada.

Existem também algumas maravilhas criadas com a ajuda dos ferreiros anões de Dinfridur, as bestas de metal, que são pequenas maquinas em forma de animais, robôs criados com ajuda de mágica, que são muitas vezes treinados para guardar algum item, ou apenas servem como “bichos” de estimação.
As plantas são na sua maioria rasteiras, a de maior incidência é de longe os capins gigantes, que pode chegar a mais de 3 metros de comprimento, em toda planície existe uma árvore, que é considera hoje sagrada, e nas sombras dessa árvore, crescem as uvas rasteiras, frutas únicas da região.

Na próxima postagem:




“Anões?” “Você só deve estar louco, muito louco!”.




_ “Quem ousa roubar minha cerveja?”.

O anão Rudinn, das colinas de Dinfridur.

SOLÂRIA (REINOS DO ACASO.).

sábado, 18 de julho de 2009

Momento de decisão

“ Pois bem Resprigand Papador de bolos das planícies, como queira,agora quero que me escute , deixe as perguntas apenas pra mais tarde, vou deixar você a par de toda a situação”.
“Bem meu caro Gnomo, fui enviado até sua terra, com intuito de encontrá-lo, um antigo conhecido seu, me enviou, há muito tempo eu queria conhecer você!” “Afinal ele não para de falar da sua pessoa, e quanto você é especial!”.
Com uma cara de espanto, Resprigand não havia compreendido o que estava acontecendo, como uma fada poderia saber sobre a sua existência? Como ele poderia ser mencionado perante a uma raça estranha, quase considerada uma lenda pelos moradores locais? Varias perguntas eram processadas naquele momento na mente do Gnomo ainda aturdido.
A fada percebeu que o Gnomo estava sem reação, e falou “E vim a mando de um velho Gnomo, que por segurança ainda não poderei revelar a identidade, mas se me prometer que você vai me ajudar em minha terra natal, eu direi o nome daquele que indicou você e ainda ajudarei e recompensarei você nessa sua terra, dando-lhe uma boa quantidade de jóias e pedras do tesouro real das fadas de Kalandar”.
Respringand ficou ainda mais curioso e falou “Gnomo? Mas qual? Ajudar você na sua terra natal, eu não consigo nem me ajudar aqui no vilarejo, tenho muitas vezes que surrupiar comida, eu sou pobre cartógrafo apenas, conheço bem as terras dos anões das colinas e a planície, mas terras das fadas, nunca ouvi falar, ainda mais de um reino inteiro!”
Com um sorriso a fada falou “Justamente por isso estou aqui Resprigand, para guiar você e levá-lo até a terra prometida de Kalandar”.Com um salto, e com um rápido bater de asas a fada se pos a voar, e novamente falou “agora vamos, tem muito a fazer”, “apenas me siga”.
Parado e com os abraços agora cruzados por receber ordens de um ser ainda menos que ele, Respringand gritou para a fada que se locomovia lentamente “Escute!” “Não posso sair assim, não vou abandonar minha terra sem ao menos avisar alguém, tenho que falar com minha irmã!” “E também não temos comida, não temos um cantil com água, não temos bagagem!” “Você quer me matar de fome, de sede do coração!”, ai ele andou com passos duros até próximo da fada e apontou seus dedos gordos e de pontas calejadas devido a pratica em instrumentos de corda. “Vamos me responda” “quero ver, se pode me responder isso, já que você esta me ordenando tudo, vamos!”.
Com uma cara de poucos amigos e bravo com as muitas perguntas e exigências de Resprigand,o senhor das fadas guerreiras Fliztid, falou com um tom nada agradável e assustador “Pois bem!” “Se você Resprigando da Planície Lufada , não me ajudar, talvez tudo que você conheça , não exista mais depois de alguns dias, nem irmã,nem bolos, muito menos planície” “ Estamos necessitando de ajuda , não somos assim, geralmente resolvemos bem as coisas, seja na base da mágica ou força, mas estamos precisando de ajuda extra, e com seus serviços de cartografia, e minha boa liderança juntamente de meus soldados, poderíamos relatar e mapear a terra dos nossos inimigos”.
Com um impulso no ar Fliztid para de frente com o grande nariz de Resprigand e diz “Você conhece a Floresta dos papões?” Rapidamente Resprigand responde “Mas é lógico ela rodeia as Planícies!” Exaltada à pequena fada diz “Então você deveria saber que o fim tanto de minha terra, quanto da sua pode vir daquelas arvores, do interior daquela floresta” “ela é o covil de uma horda de goblins, o reino deles fica no interior da floresta, afastado, mas a horda está crescendo rapidamente, pois o rei dos goblins tem agora como aliados, um bando de Ogros Mágicos, e eles estão aos poucos acabando com tudo, começando com o reino das fadas, o reino de Kalandar, e vindo aos poucos na direção da planície lufada e das colinas dos anões” “agora me responda Respringand, você deixaria de me ajudar e ajudar a todos da Planície, a tudo que comece e ama, por um cantil de água fresca e pedaços de bolo? Ou deixaria de salvar seus amigos e seus parentes apenas para poder informá-los, que vai partir em comitiva?” “O fato de eu não deixá-lo informar de sua partida é apenas para assegurar que não vão nos seguir, e que a minha terra vai ainda permanecer escondida e livre das vistas de seres que apenas querem roubar encantos e destruir as florestas”.
Já cansada a pequena fala diz “agora responde, quer que isso aconteça, que tudo seja tomado por goblins?” “Pois eu não ia gostar, de ver aqueles detestáveis destruindo e sujando tudo!”, resprigand abaixa a cabeça, pensa um pouco olha para os galhos da grande árvore que sobressaíam sobre o alto capim, olha novamente para a fada e diz “não!” “Esta bem, eu lhe dou minha palavra, não quero aqueles animais comendo minhas tortas de uva, ou mesmo destruindo Kimpolé” “Vamos, senhor fada da guerra, me leve até a pessoa que lhe enviou, e eu vou ajudar na sua curiosa e estranha guerra contra aqueles nojentos”.
A fada sorri e diz “sabias palavras Gnomo, vamos! Não podemos demorar nem mais um segundo, meus soldados estão esperando na margem alta do rio das fadas, próxima a floresta da lua”. “E não se preocupe caro gnomo, vai ter toda comida que desejar, e vai poder saborear delicias que só as fadas sabem preparar”, os olhos do gnomo brilharam com aquilo, e ele surpreso perguntou “Delicias?” Fliztid o senhor da guerra de Kalandar sorriu com o guloso Gnomo e seguiu em direção aos companheiros e soldados. “Delicias Gnomo, delicias!” “Agora vamos!”.


Na próxima postagem:

As Planícies Lufadas.

SOLÂRIA (REINOS DO ACASO.).

quinta-feira, 16 de julho de 2009

Vilarejo Kimpolé.

Vilarejo Kimpolé
Classificação: Vilarejo
Capital: Tebas.
Governante: O senhor Rustugio Castana, líder do povo de Kimpolé.
População Geral: Gnomos 70%; Anões 20%, Halflings 10%.
População Total: 200 cidadões.
Comércio e Exportação: Kimpolé Não é um pólo de comercio de materiais comuns mundanos, um mas possui um famoso legado de magia e treinamento nas artes mágicas, o seu forte é Arte da Magia de ilusão.

Usados Idiomas: Gnomo, Comum, Halfling, Anão e Gigante.
Moedas de troca Local: Corvo de Tebas, de Minérios Balcanius, Bens de troca.


Antes esse era o vilarejo berço da raça de gnomos do Sul de Solaria, O reduto da raça, também foi a maior iniciadora de ilusionistas dos reinos depois da Cidade de Albar (Cidade Centro de Magia e Feitiços), mas esse título hoje detem, devido a queda da cidade de um com Albar Guerra Mágica.
Sendo muito forte nas artes da Ilusão, muitas casas de Kimpolé detem Escolas de Treinamento e guildas de mágica de ilusão, por todo o Território das Planicies Lufadas,o local de treinamento de maior prestigio é a afamada e antiga Escola de Artes Mágicas de Ilintía.
Kimpolé existe na Terra e continua existindo a vários anos da mesma forma, o modo de vida no pequeno vilarejo é o mais pacato possível, os gnomos na sua maioria são despreocupados e preguiçosos, vivendo de mágicas, inventos estranhos às vezes destrutivos. Uma boa parte não muito interessada em magia, vive da agricultura, cultivo de milho, trigo e de hortaliças variadas.


Principais
Características Geográficas.

As longas Planícies Lufadas são repletas de belos e únicos encantos, ela tem uma grande extensão que pode variar muito,podendo ser vegetação rasteira ou de capim gigante até longos campos cultivados, de milho e trigo.
Na sua maior parte e nas proximidades do vilarejo, a presença de Capim Gigante é uma coisa muito comum, na planície, uma espécie de capim pode chegar a mais de 3,4 metros de altura, cobrindo uma visão de qualquer criatura média ou até mesmo de uma grande. A Planície é rodeada pelas matas da Floresta da Lua e pelas terríveis árvores da Floresta escura dos Babões.
Também é possível encontrar água no Rio das Fadas, que corta as Planícies Lufadas. As casas do vilarejo são de uma arquitetura quase única, cada casa possui uma forma própria, elas podem ser compridas, alongadas, apertadas ou mesmo não possuir paredes, muitas delas são até meros erros, falhas na arte da ilusão.

Vida e Sociedade.

Os habitantes de Kimpolé , quase não conhecem o mundo a seu redor, eles vivem isolados e pacatos, não conhecem a maioria das raças de Humanóides encontradas nas terras mais populares, a não ser os anões que vivem nas colinas mais ao norte, e vem até Kimpolé.
Uma maneira rápida de encontrar melhoramento mágico para suas armas através da magia amiga dos gnomos,nas terras de Kimpolé podem ser vistos Halflings viajantes da cidade de Wildail, que vem e vão livremente pelas águas do Rio das Fadas.
A presença de humanos é muito rara nas terras das Planícies Lufadas, as novas gerações de gnomos quase não conhecem nada fora da vila, e nem procuram saber de nada dos assuntos externos.
Kimpolé é uma das comunidades que ainda respondem a cidade de Tebas, tem essa e como sua capital, mesmo que isso seja apenas formalmente, nunca fora visto algum cobrador de impostos de Tebas Nas Terras das Planícies Lufadas.

Lugares importantes.

A casa de Magia e Escola de Artes Mágicas de Ilintía.
Esse local nunca de aparência estável é a morada eo Centro de Treinamento de vários jovens da raça de gnomos e alguns poucos halflings e raros anões que iniciam no colégio.
O nome da escola é o mesmo que o da Fundadora, ainda viva, uma gnoma Ilintía Tília. A doutrina da Escola Ensinando e rígida, as artes da ilusão na pratica e teoria, nos largos corredores do prédio, e às vezes nas salas mutantes e muitas vezes perigosas e enganadoras.
A estadia na escola pode variar muito de preço, vai depender do grau de conhecimento do aluno, também é Possível adquirir, itens mágicos, como pergaminhos, algumas armas e armaduras feitas pelos anões de Dinfrudir Nas colinas ao norte, magicamente modificadas por encantos Desenvolvidos cuidadosamente na região.

A Bela E a mais bela.
A taverna da gnoma justamente conhecida como Bela, é a única em quilômetros de distancia, é freqüente A presença de anões e não Comprida Salão da aconchegante Taverna. Dotada de muitos enfeites e requinte de um visto apenas nas melhores casas das grandes metrópoles, uma bela ea mais bela, servir de tudo Domínios EM SEUS, uma verdadeira festa aos olhos dos viajantes, bebidas variadas e alimentos exóticos encontrados e podem ser vistos nas prateleiras Atrás do balcão, um presente onde está sempre Proprietária e Dona Bela Tanlasta. Os moradores locais estão admirados com as variedades de guloseimas contidas na Taverna, que existe um boato de Dona Bela portal mágico algum esconde, no interior de seus aposentos.

A velha Galhada.
Uma grande árvore, a única que resiste não da Planície meio, ela Possui cerca de 15metros de altura, é o lar de muitas criaturas que Vivem nas sombras de seus galhos e folhas. A lenda contada comum na vila de Kimpolé é que uma grande árvore plantada teria Sido um por um gnomo muito desaparecido, uma árvore seria uma espécie desconhecida, encontrado um exemplar único na Terra das Fadas, fala-se que uma velha galhada germinou e chegou na fase adulta em menos de um dia, também o solo ficou encantado dando origem, como rasteiras pequenas uvas.

A Casa de Doces Kimpolé
Essa famosa casa de doces, chega a ser mencionada até nas grandes cidades, ela é famosa Devido a receita da Família Kimpolé, Uma torta de uvas Rasteiras kimpolé, Uma torta é demasiada a sobremesa mais saborosa do Sul, é feita com uvas como rasteiras, uma espécie que nasce apenas nas Terras da Planície Lufada nas sombras da grande galhada. A origem das pequenas frutas é desconhecida, estimasse que elas também foram trazidas para um Juntamente com Um Grande Planície Galhada.

Entradas e Estradas.
Não existe um caminho Exato Nas Planícies que levem alguma uma das cidades conhecidas, o único caminho utilizado é o que dá aceso um Dinfridur Nas Colinas ao Norte uma morada dos anões. A forma mais fácil e rápida de Entrar A Vila Kimpolé Águas de São pelas fada Longo do Rio, que tem como primeira parada depois de Kimpolé como Terras de Wildail.

Rio das Fadas.
Nascendo nas terras dos anões, nas colinas do norte, o rio das fadas é um gigante de águas que corta quase todo Território Sul de Solaria. Mais informações na Postagem Referente a morada dos anões de Dinfridur.

Intrigas e rumores.

Procura-se.

O jovem Dimas Curim, Um gnomo que brincava nos arredores do vilarejo, jura de pés juntos ter falado com uma fada, ele fala que ela pergunto sobre o preguiçoso e Cartógrafo bardo Resprigand, O menino acabou por levar umas palmadas, mas o Cartógrafo nunca mais foi visto novamente. A irmã de Respringand, Um jovem Amélia Bomtabom, Está Oferecendo uma boa recompensa pelo que safado seqüestrou seu irmão, ela teme que seu irmão tenha o mesmo destino de seu pai, que dizem ter Sido um Levado por fadas mais de 30 anos.

Na Proxima Postagem:

Bolo de milho, fadas e revelações.

Solaria (REINOS DO ACASO.).


quarta-feira, 15 de julho de 2009

Relatos, Magia e Confusão.

Na imagem uma bela vista da Velha Galhada

Era um dia de Sol na longa e arejada Planície Lufada, os canários de fogo cantavam alegres e festivos, nos galhos de uma das poucas árvores encontrada na planície, bem longe da imensidão da grande floresta da lua e das sombras da terrível floresta dos babões.

Nas sombras da Velha e encorpada árvore batizada de Velha Galhada, um preguiçoso e barrigudo gnomo, fazia uma duradoura e barulhenta sesta, barulhenta devido ao ronco que sairá de sua bocarra enorme e cheia de dentes, o ronco soprado tinha uma força estrondosa e era um incomodo ate para os animais vizinhos e moradores da Velha árvore, os ratos da planície corriam carregando os grãos a pouco roubados do bolso do tal roncador, assustados e pensando que poderia ser algum gato da planície a espreitar, até os felizes canários de fogo que cantavam entusiasmados nos galhos mais altos, ficaram perturbados com toda aquela barulheira sem sentido e nada comum,que rompia a calmaria das sombras da Velha Galhada.

Mas a tormenta sonora fora interrompida subtamente, devido a uma folha que se desprendera de um dos velhos galhos da árvore, e adentrará na garganta do irritando roncador, que engasgou-se no ato, levantando-se rápido e cuspindo a folha que amargara seu delicioso repouso , então ele disse em alto tom, com um grito irritante e seco:
_"Mas por mil pedaços de bolo de milho!" "Quem foi o engraçadinho que fez isso? Vamos responda!”

Gritava o desajeitado Gnomo, que encarava os arredores procurando um possível culpado pelo seu despertar nada agradável!

_“Bom que seja! Mas que você mantenha seu corpo longe de minha vista, pois se te pegar, eu faço de você um punhado dê! Dê?”

_“De que eu vou fazer um punhado?"
Pensou sozinho o pequeno Gnomo assustado, que no mesmo instante voltou a resmungar;
_“ Poderia ser de deliciosos bolos de milho? Ou quem sabe de tortas de uvas rasteiras,como as que a Marta Kimpolé prepara,também não seria uma ideia ruim!”

A empolgação do Faminto gnomo, e o fato de ter mencionado aqueles deliciosos pratos, e delicias, fizeram com que ele Volta-se as suas idéias para seu estômago, e ele veio a esquecer do repentino acontecimento, não dando mais importância para o ocorrido com a folha na garganta, sem prestar muita atenção nos arredores, ele começou a juntar seus pertences, que se encontravam espalhados sob as raízes da Grande árvore.
Ele pegou um cantil que estava jogado a alguns centímetros de seu corpo, também pegou um aláude encostado no caule da árvore e uma sacola contendo algumas frutas secas e um pouco de grãos. Menos pensativo , e decidido ele disse:

_“Bom, o melhor a fazer agora é correr para a vila!”

_“Quem sabe ainda consiga um pedacinho de bolo ou uma lasca daquela torta deliciosa da Marta Kimpolé”.

E com um súbito movimento de pernas ele saiu a correr, entre o alto capim que cobria a maior parte da planície, capim esse, que sacolejava quase sempre com o forte vento da planície.
O pequenino gnomo corria com toda força de suas curtas mas firmes pernas, ele corria abrindo passagem entre o capim alto, que podia cobrir a visão até mesmo de um grande Ogro, que facilmente ficaria perdido na imensidão do mar de capim seco e ondulante, mas o pequenino e esperto gnomo possuía um avantajado nariz, com um faro tão bom quanto o de um cão caçador das terras de Lanôria, de fato ele podia sentir o cheiro de bolos de milho a uma boa distância, podia captar outras fragrâncias encontradas na suntuosa Vila de Kimpolé.
Tudo estava perfeito, o cheiro do bolo de milho, a brisa que soprava o capim alto, as pernas do Gnomo que estavam fortes e decididas correndo sem parar, mas tudo se foi quando uma voz surge do meio das ondulantes paredes de capim gigante e diz:
_“Quem vem ai?”
Um grito surge do meio dos finos caules do capim seco e ondulante, fazendo o pequenino gnomo assustar-se e tropeçar em uma pedra,após a queda repentina do pequenino a voz voltou a se pronunciar dizendo:
_“Quem ousa cruzar o caminho, do senhor da guerra, te toda a terra de Kalandar?”

_“Quem?”.

A voz de tom irritante para, sedendo a vez para o curioso e espantado gnomo se pronunciar com toda a raiva, devido ao tombo repentino:

_“Como pode fazer isso?” “ Me dar esse susto!”

_“E eu nem sei quem é você!”

Tantas coisas, pensamentos e xingamentos passavam na cabeça do gnomo naquele momento, mas não foram expressos, pois a voz vinda do mar de capim disse antes dele voltar de seus devaneios:

_“Cale-se! Eu sou Fliztid , como já falei, sou o senhor da guerra de Kalandar.”

No mesmo momento os cumpridos capins iam se abrindo e do meio do emaranhado e de filetes de grosso e seco capim , surge uma criatura de feição brilhante e forma nada comum, uma pequena e graciosa fada,com asas vermelhas como o fogo e olhos verdes e cintilantes , de cabelos longos e um físico bem definido, rosto alongado como o dos elfos e uma vestimenta rudimentar mas em radiantes tons de terra.
Com a expressão de susto e uma cara de besta ,o gnomo gritou desolado:
_“Você é uma fada?” O que você faz no meio da planície? Seu lugar é na floresta, ou estou enganado?”
A pequena fada levou graciosamente as mãos, aproximando de seu queixo comprido e fino, colocou o dedo na lateral do nariz e falou para o gnomo ainda boquiaberto:
_“Estou procurando um mestre Gnomo de nome Resprigand, uma das criança da sua raça, que brincava aos arredores da vila, me falou que ele poderia ser encontrado dormindo em baixo de uma árvore, que por sinal, aquela no caso parece ser a única da região”.Com um ar curioso e com uma voz em tom de duvida, a pequena fada perguntou ao gnomo ainda taciturno:
_“Por um acaso você não é o Gnomo conhecido com Resprigand da Planície Lufada? Engolindo seco e com uma cara de duvida o Gnomo pensa e diz:
_“ E se eu falar que sou? Que você vai fazer?”_“Eu sou inocente até que provem o contrario caro senhor fada!” “Até que provem o contrario!” .

A pequena fada abriu um sorriso e ainda gargalhando falou:
_“Calma meu rapaz, eu vim em paz, não vou cobrar por coisas que você deve ter comigo sem permissão, afinal essa é sua fama não é?”
_“Eu apenas vim pedir pra me ajudar em um assunto, na minha terra natal, em Kalandar.”
O Gnomo não sabia e não entendia, como ele poderia ser conhecido por uma fada? Afinal ele nunca tinha falado ou ao menos visto uma fada em sua vida, então ele disse sem relutar muito:
_“Seria pedir demais se você me fala-se como me conhece, sabe o que é? ”
_Eu não me lembro de conhecer nenhuma fada!”
A pequena fada que estava pousa a poucos passos do gnomo, olha bem para o rosto engraçado e dotado de um narigão enorme e fala com um tom de voz calmo:
_“ Pois bem Resprigand seu Papador de bolos de milho das planícies, como queira,agora quero que me escute , deixe as perguntas apenas pra mais tarde, vou deixar você a par de toda a situação”.
_“ Mas tenha paciência!”
Na próxima postagem :
Vilarejo Kimpolé
SOLÂRIA (REINOS DO ACASO.).

terça-feira, 14 de julho de 2009

Grandes Dragões e Pequenos Brigões.




Draconatos.



Criados da mesma essência que os dragões verdadeiros, os draconatos funcionaram por vários anos como campeões, conselheiros e intermediários entre os dragões e humanos no antigo império. Infelizmente, devido a uma mistura de conflitos internos e a terrível guerra contra um império maligno de humanos que traficavam com demônios, o grande império dos draconatos ruiu. Ambos impérios terminaram destruindo-se mutuamente.
Até hoje os draconatos não se recuperaram do choque da queda de seu império. Espalhados pelos quatro cantos do mundo, eles atuam bastante como mercenários e aventureiros. Vagando pela face da terra sem ter um lugar para chamar de lar.

Personalidade: Draconatos são mais fortes e determinados que os outros humanóides, e eles sabem disso. Eles possuem a selvageria e sagacidade dos dragões, uma combinação que torna muito dos indivíduos desta raça arrogante e pouco envolvido com os assuntos mais mundanos dos seres que os cercam. Sua forma de portar-se comumente é interpretada como ameaçadora pelos outros seres.

Descrição Física: Combinando características de dragão e humanóide, os draconatos são mamíferos escamosos grandes. Normalmente medindo cerca de 1,90cm e pesando sempre mais de 100kg, eles sempre são bastante robustos. Cobertos por escamas no lugar de pele, eles podem ser de qualquer cor (apesar da maioria ser das cinco cores dos dragões cromáticos – azul, branco, preto, verde ou vermelho) e jamais possuem pêlos pelo corpo. Suas cabeças têm aspecto dracônico e comumente suas mãos terminam em garras pequenas.

Relações: Todos os draconatos no mínimo têm preconceito com extraplanares malignos. Fora isso, eles não possuem organização ou um núcleo de indivíduos grande o bastante para caracterizar as relações de sua raça. Cada um socializa-se como acha melhor.

Aventureiros: Draconatos foram criados para serem generais, conselheiros e campeões dos humanóides perante os dragões. Entretanto, apesar de seu temperamento difícil, eles são líderes natos, e são mais comumente encontrados liderando tropas de mercenários ou atuando como campeões para quem pagar mais.

Halflings .


Os halflings são espertos, competentes e oportunistas. Os indivíduos e os clãs desta raça encontraram seu espaço em qualquer lugar. Muitas vezes, eles são viajantes e peregrinos, e os nativos os observam com desconfiança ou curiosidade.
De acordo com o clã, os halflings podem ser cidadãos honestos e trabalhadores ou ladrões a espera de uma oportunidade para realizar um grande golpe e desaparecer na escuridão da noite. De qualquer forma, eles são sobreviventes astutos e engenhosos.

Personalidade: Muitos halflings preferem uma encrenca ao tédio. Eles são notavelmente curiosos, mas confiam em suas habilidades para sobreviver e escapar do perigo, e demonstram uma coragem que raros indivíduos maiores são capazes de superar.

Descrição Física: A altura dos halflings raramente ultrapassa 90 centímetros e seu peso varia entre 15 e 18 quilos. Sua pele é rosada e seus cabelos são pretos e lisos. Eles possuem olhos castanhos ou negros. Os halflings muitas vezes ostentam longas costeletas, mas as barbas são raras e eles quase nunca têm bigodes. Eles gostam de usar roupas simples, confortáveis e praticas. Um halfling atinge a idade adulta com cerca de vinte anos e vive pouco mais de 150 anos.

Relações: Os halflings procuram conviver bem com todo mundo. Eles têm facilidade para viver nas comunidades dos humanos, anões, elfos ou gnomos, tornando-se úteis e bem-vindos.Como a sociedade humana enfrenta mudanças mais velozes que a sociedade das raças de vida mais extensa, ela freqüentemente possui mais oportunidades a serem exploradas, portanto os halflings são encontrados com facilidade nos territórios humanos.





Nas mais profundas e sombrias florestas do Sul de Solâria, a magia às vezes é dominada por seres de tamanhos diminutos tanto que só é possível avistá-los devido as suas cores e assas. A magia dos espíritos juntamente com a natureza primal deram a esses seres a vida, e eles retribuíram com anos de devoção e treinamento nas artes mágicas e total domínio da floresta e seus fabulosos encantos. Junte-se a Resprigand, um teimoso Gnomo, que acabou por se envolver em uma das tramas mais complicadas de todo o reino a disputa entre o Rei dos Goblins, a Rainha das fadas e o Senhor dos Ogros Mágicos.

Na próxima Postagem:

O curioso caso de Resprigand da Planície Lufada,
Relatos, Magia e Confusão.






_"Acho que comi cogumelos demais!".

Resprigand da Planície Lufada.

SOLÂRIA (REINOS DO ACASO.).

segunda-feira, 13 de julho de 2009

MEIO QUEM!!!?



HOJE O A B C É BRUTAL!!!!





Meio – Orcs .




As tribos bárbaras de humanos e orcs vivem em um equilíbrio instável nas regiões selvagens, aniquilando-se durante as épocas de guerra e negociando em tempos de paz. Os meio-orcs nascidos nessas áreas podem viver com seus pais humanos ou orcs; contudo eles serão expostos as duas culturas. Por diversas razões, muitos abandonam sua terra natal e viajam para as terras civilizadas, levando consigo a tenacidade, a coragem e habilidade de combate desenvolvidas nas regiões agrestes do mundo.


Personalidade : Os meio-orcs costuma apresentar um temperamento inquieto e serem mal-humorados.Eles preferem agir e pensar e lutar em vez de discutir. Contudo, os meio-orcs destinados a obter sucesso são os indivíduos que desenvolveram autocontrole suficiente para viver nas terras civilizadas, não os insanos.Os meio-orcs adoram prazeres simples como comer, beber, contar vantagem, cantar, lutar, tocar tambores e danças tribais. Eles não apreciam divertimentos mais refinados, como poesia, danças de salão e filosofia. Em uma festa apropriada, um meio-orc seria um astro. No baile da duquesa, ele seria um grande transtorno.


Descrição Físicas : Meio-orcs tendem a ser maiores e mais fortes que humanos,podendo variar entre 1,80m e 2,10m e seu peso varia entre 90 e 125 quilos, mas ainda menos musculosos que os orcs. O rosto dos meio-orc são similares aos dos humanos, mas sua pele sempre tem um tom de cinza ou verde, e os narizes mais achatados. A mandíbula de um meio-orc quase sempre tem duas presas enormes, ainda que menores que as dos orcs. Meio-orcs masculinos podem ter barbas, e frequentemente a deixam crescer, enquanto as mulheres meio-orc, sem barba, às vezes têm costeletas, os cabelos são tipicamente escuros.


Meio-orcs quase sempre adotam o estilo da cultura que estavam inseridos em seu crescimento, seja vestindo peles e couros como um orc, ou as vestimentas diversas da humanidade. Por exemplo, um meio-orc criado numa rica cidade comerciante pode se vestir com roupas chiques, mesmo com sua ascendência selvagem. No entanto, é mais comum encontrar meio-orcs com roupagens mais rústica, dada sua típica origem nas regiões fronteiriças. Alguns meio-orcs criados entre humanos usam roupas ou acessórios orcs para se aproximar um pouco de sua herança cultural. O tempo de vida médio de um meio-orcs é um pouco menor que a de um humano, e assim como seus dois ancestrais possuem velhices duras, ficando mais fracos a cada ano depois da meia-idade.


Relações: Meio-orcs são mais do que apenas uma combinação de orcs e humanos. Eles são poderosos em batalha, com a perícia atlética de um orc puro-sangue, e também com a versatilidade mental que os humanos têm (e os orcs não). Meio-orcs também tem uma intuição excepcional, e um forte senso de respeito pelo mundo e seus habitantes. Meio-orcs sabem bem como sobreviver sozinho, e freqüentemente já são guerreiros experientes bem novos. Mesmo aqueles que não tomam a bandeira da guerra ainda têm um talento inato para entender que o mundo naturalmente o coloca separado das outras raças.


Meio-orcs, independente da motivação, dá valor àqueles que vivem mais que eles, e tentam aprender dos companheiros com mais experiência e sabedoria. Assim como os anões, os meio-orcs são tipicamente uma raça naturalmente introvertida. Isso se deve grande parte ao seu status como forasteiros tanto quanto entre humanos quanto orcs. No entanto, a maioria dos meio-orcs não tem aquele senso de dever que um anão ou um dragonborn tem, sendo nesse aspecto um pouco parecido com os elfos, vivendo mais o momento que pensando nas honras do passado (ou futuro).


De todas as raças, os meio-orcs provavelmente se identificam melhor com os tieflings. As duas raças são rejeitadas pela sociedade e têm que aprender a se virar sozinhos. Por outro lado, tendo a devida chance, muitos meio-orcs criam laços com dragonborns e mesmo elfos, apesar do ódio furioso entre as divindades Gruumsh e Corellon. Meio-orcs costumam procurar aventuras por que é uma das poucas maneiras de achar aceitação pela sociedade. Outros são mais oportunistas e não ligam para o que as outras raças pensam deles, procurando fazer fortuna com suas habilidades consideráveis. De qualquer maneira, meio-orcs são poderosos aliados… e inimigos perigosos.


Boa parte do conteúdo contido nessa postagem é referente ao livro do jogador de D&D 3.5 sistema D20.


Na próxima postagem damos fim às raças com os destemidos e esguios Halflings, e também com os Flamejantes Draconatos. O ABC está quase acabando, mas abre espaço para mais lugares e regiões inexploradas, jamais vistas por muitos dos aventureiros e pioneiros de Solâria, em breve:


As Terras das Fadas, a mais Graciosa das paisagens do fabuloso Sul sem Fronteiras.


Melhor receita pra se ler um bom conto de fadas, uma cama quente e muita, mas muita coberta nesse frio delicioso.


SOLÂRIA (REINOS DO ACASO.).

domingo, 12 de julho de 2009

Mais duas raças para ajudar em seu destino.

Vamos continuar com o A B C.

Quero ser um Personagem!

Se você optou por interpretar um dos heróis da aventura, saiba que existem personagens básicos que aparecem em quase todas as historias. Eles entram na aventura como o objetivo de enfrentar tudo e todos por uma boa recompensa!As duas principais características de um personagem são a classe e a raça.
Seguimos com as raças dos reinos ,vamos continuar com mais 2 raças jogáveis:


Gnomos.




Os gnomos são bem-vindos em todos os lugares como técnicos alquimistas e inventores. Apesar da demanda por suas habilidades, a maioria prefere viver entre a própria raça, em confortáveis buracos sob colinas, em meio à natureza e os animais.

Personalidade:
Os gnomos adoram os animais, belas pedras preciosas e piadas de qualquer tipo. Eles têm um enorme senso de humor, adoram brincadeiras e jogos e também apreciam os truques _ quanto mais complexos, melhor. Felizmente, eles dedicam o mesmo empenho em suas brincadeiras e em outras artes mais praticas, como a engenharia.
Os gnomos são curiosos e preferem descobrir as coisas através da própria experiência, muitas vezes cometendo imprudências. Essa curiosidade criou engenheiros habilidosos entre a raça, sempre buscando novos métodos de construção ou fabricação. Algumas vezes, eles fazem travessuras apenas para observar a reação das pessoas afetadas.

Descrição física: A altura dos gnomos varia entre 1,00m e 1,20m e seu peso entre 20 e 23 quilos. A cor da pele varia do moreno claro ao marrom escuro, os cabelos são claros e os olhos apresentam diversas tonalidades de azul. Os gnomos preferem usar a barba curta, bem aparada. Geralmente, utilizam roupas em tons da terra, decoradas com bordados de jóias refinadas.

Relações: Os gnomos têm boas relações com os anões, que partilham seu amor por objetos preciosos, sua curiosidade por aparelhos mecânicos e seu ódio aos goblins e gigantes. Eles apreciam a companhia dos Halflings, especialmente os indivíduos agradáveis o suficiente para compartilhar de suas brincadeiras e truques. A maioria dos gnomos desconfia das raças mais altas _humanos, elfos,meio-elfos e meio orcs_ mas raramente se comporta de maneira hostil ou maliciosa.



Meio-elfos.






Algumas vezes, os humanos e os elfos se casam. Um elfo é atraído pela energia humana e o humano pela graciosidade elfica. Esses casamentos acabam depressa, na opinião dos elfos, porque a vida de um humano é muito curta, mas deixam um legado duradouro_ os filhos meio-elfos.
A vida de um meio-elfo pode ser árdua. Caso seja criado entre os parentes elfos, crescera numa velocidade estonteante, atingindo a maturidade em duas décadas. O meio-elfo se tornara adulto muito antes que possa compreender a intricada arte e cultura elficas ou mesmo sua gramática. Ele ultrapassará rapidamente seus amigos de infância, adquirindo um corpo adulto, embora seja culturalmente uma criança seguindo os padrões elficos. Em geral, ele abandona sua casa elfica, que não é mais reservado, mais sensível, menos ambicioso e com amadurecimento mais lento. Alguns meio-elfos tentaram se adaptar a sociedade humana, enquanto outros descobrem suas identidades exatamente nessa diferença. A maioria encontra seu lugar nas terras dos humanos, mas alguns continuam deslocados a vida inteira.



Personalidade:
a maioria dos meio-elfos possui a curiosidade, a intensidade e a ambição de seu parente humano, aliadas aos sentidos refinados, o amor a natureza e os gostos artísticos de sua herança elfica.

Descrição Física: Para os humanos, os meios-elfos parecem elfos.
Para os elfos, eles parecem humanos. Na verdade, os elfos os chamam de “meio-humanos”.A altura dos meio-elfos varia entre 1,50me 1,80m e seu peso varia entre 45 e 90 quilos.
Os meio-elfos são claros, magros e têm a pele, cabelos e outros aspectos possuem a mesma variedade. Os olhos dos meio-elfos de “segunda geração” Têm olhos mais próximos da coloração humana, mas ainda assim conservam o tom esverdeado.

Relações: Os meio-elfos se relacionam bem com os humanos e mantêm boas relações com os elfos, com os humanos e mantem boas relações com os anões, gnomos e halflings.Como híbridos, eles possuem a graça e a elegância dos elfos, a energia humana, mas sem a arrogância dos elfos e a grosseria dos humanos. Alguns meio-elfos cultivam uma inimizade evidente com os meio-orcs.Talvez as similaridades entre eles e os meio-elfos (ambos partilham ema linhagem humana) cause desconforto aos meio-elfos.


Boa parte do conteúdo contido nessa postagem é referente ao livro do jogador de D&D 3.5 sistema D20.

sábado, 11 de julho de 2009

Personagens!


A B C, it's easy it's like counting up to 3

Quero ser um Personagem!

Se você optou por interpretar um dos heróis da aventura, saiba que existem personagens básicos que aparecem em quase todas as historias. Eles entram na aventura como o objetivo de enfrentar tudo e todos por uma boa recompensa!
As duas principais características de um personagem são a classe e a raça.
Podem ser:

OPA!!!

Mas antes vamos deixar bem clara uma coisa.
As raças e classes a seguir fazem parte do sistema D20 do jogo conhecido como Dungeons & Dragons ou como é costumeiramente conhecido pela sigla D&D.
Segue o resumo básico a respeito do sistema D20 e do jogo D&D.









Este é o jogo de RPG Dungeons & Dragons, o sistema que deu origem ao gênero e definiu os padrões para a interpretação da fantasia durante mais de 30 anos.
O D&D, é um jogo de imaginação, onde você participa de aventuras fabulosas e missões arriscadas assumindo o papel de um herói _um personagem criado .Seu personagem pode ser um guerreiro musculoso ou um ladino perspicaz, um clérigo dedicado ou um mago poderosíssimo. Ao lado de alguns amigos de confiança, ele irá explorar ruínas e masmorras repletas de monstros em busca de riquezas e gloria. O sistema oferece uma infinidade de possibilidades e escolhas quase infinitas_ mais variadas e abrangentes que as possibilidades dos mais sofisticados jogos de computador_ uma vez que seu personagem poderá fazer qualquer coisa que você conseguir imaginar.





Caverna do Dragão ( Desenho baseado no sistema de jogo D&D. ).



OBS: Mas isso é só para não deixar as coisas confusas.
Como dito anteriormente as Classes e raças podem ser:
Vamos começar pelas raças
.

Raças.
Devido a efeitos, termos evolutivos e mutantes do sistema, as raças e classes podem variar de acordo com a edição do sistema, nos primórdios eram poucas jogáveis, mas aqui segue algumas das raças mais jogadas e comuns no sistema de D&D.




Humanos.



A maioria dos Humanos descende de pioneiros, conquistadores, mercadores, refugiados e outras pessoas que viajam com freqüência. Desse modo, os territórios dos humanos são uma mistura de povos _com diferenças físicas, culturais, religiosas e políticas. Simples ou refinados, de pele clara ou escura, extrovertidos ou austeros, primitivos ou civilizados, devotos ou impiedosos, os humanos se espalham pelo mundo.



Anões



Os anões são famosos por sua eficiência militar, suas habilidades para resistir a castigos físicos e mágicos, seu conhecimento sobre os segredos da terra, seu trabalho árduo e sua capacidade de beber cerveja.
Seus reinos misteriosos, escavados no interior das montanhas, são famosos pelos tesouros maravilhosos que a raça produz como presentes ou para o comercio.

Personalidade:
Os anões hesitam em sorrir ou celebrar e suspeitam muito de estranhos, mas são generosos como os poucos indivíduos que adquirem sua confiança. Eles valorizam o ouro, as gemas as jóias e os objetos de arte fabricados com esses materiais preciosos e muitos já sucumbiram à ambição.
A raça possui um forte senso de justiça, que pode se transformar em uma sede de vingança infindável.

Descrição Física: Os anões têm entre 1,30m e 1,50m de altura, mas seus corpos são muito largos e compactos; em geral, eles pesam o mesmo que os seres humanos.
Sua pele geralmente é marrom ou com uma tonalidade bronzeada e os olhos são escuros, mas isso pode variar de acordo com as variações da raça, exemplo: Os anões das terras do gelo eterno de Wiberia tem de pele clara e olhos claros, são conhecidos como Anões de Neve de Wiberia.

Relações: Os anões se relacionam bem com os gnomos e razoavelmente com os humanos, meio-elfos e halflings. Os anões não conseguem apreciar a sutileza e a arte dos elfos, considerando-os imprevisíveis, inconstantes e excêntricos. Desconfiam dos meio-orcs,que também desconfiam deles.
Por sorte os anões são justos e concedem aos meio-orcs a oportunidade individual de provarem seu valor.




Elfos.



Os elfos caminham livremente nas terras dos humanos. Eles sempre são bem-vindos, mas nunca se sentem realmente em casa. A raça é famosa pela poesia, dança, musica, cultura e artes mágicas. Os elfos valorizam as coisas naturais e a beleza simples. No entanto, quando existem ameaças contra seus lares nas florestas, eles revelam um aspecto militarizado, demonstrando uma eficácia incrível com espadas,arcos e estratégias de batalhas.


Personalidade:
Os elfos preferem a serenidade à agitação e a raça costuma ceder mais à cobiça. Em função de sua longevidade, eles tendem a desenvolver uma perspectiva mais ampla dos eventos, tornando-se distantes e indiferentes às casualidades sem importância. No entanto quando se dedicam a alcançar um objetivo, seja uma missão aventureira ou o estudo de uma nova perícia ou arte, são perseverantes e implacáveis. Os elfos hesitam em criar vínculos de amizade ou inimizade, mas são ainda mais reticentes em esquecê-los. Eles respondem aos pequenos insultos com desdém e aos grandes com vinganças.

Descrição Física: Os elfos são baixos e esbeltos. Sua altura varia entre 1,40m e 1,70m e seu peso entre 40 e 65 quilos. Eles são graciosos, mas sua estrutura corporal é frágil. Costumam ter a pele clara, cabelos escuros e olhos verdes. Nenhum membro da raça possui barba, bigode ou pelos no corpo. Assim como os anões às descrições físicas dos elfos podem variar de acordo com as diferentes raças encontradas pelos reinos de Solâria.

Relações: Para os elfos , os humanos são criaturas sem requintes, os halflings são muito acomodados, os gnomos são um pouco triviais e os anões nunca são divertidos. Eles encaram os meio-elfos com piedade e invariavelmente desconfiam dos meio-orcs.

Na Próxima postagem seguira as com as raças: Gnomo, Meio-Elfos,Meio-Orcs Halfling e Draconatos.

Boa parte do conteúdo contido nessa postagem é referente ao livro do jogador de D&D 3.5 sistema D20.





sexta-feira, 10 de julho de 2009

PROCURAM-SE AVENTUREIROS







Participe você também do jogo mais emocionante do planeta.

O ABC DO RPG
Guia para jogador iniciante.

Com esse guia você pode se iniciar nos jogos de Role Playing Games (RPG).
Ele apresenta as regras básicas, explica as funções do mestre e dos personagens e esclarece duvidas sobre rolagem de dados, combate dano e uso de magias.
É seu passaporte para um mundo de aventuras!

Vamos imaginar uma cena como esta:

È noite.Você está caminhando pela rua levando seu cão para passear. Há pouco movimento de carros e de pessoas; todos estão em suas casas, jantando ou vendo tevê. Apenas de um bar, na esquina, a poucos metros, se escutam vozes. Alguns caras estão jogando bilhar e tomando cerveja. Ao passar diante de uma velha casa, circundada por um jardim malcuidado, seu cão rosna ameaçadoramente. Em seguida começa a latir, furioso. Você tenta detê-lo, mas ele insiste em avançar para além do portão, para algo que somente ele enxerga nas sombras. Então você também olha com atenção para o misterioso jardim e vê o que assusta seu cão. Um ser medonho está ali, olhando para você enquanto sai de um buraco no chão. Seu cão late furiosamente, agita-se e avança para o portão entreaberto, de repente, você não consegue mais impedi-lo.Ele pula para frente, rompe a correia que o segurava e parte em direção ao ser horrendo.







Exemplo de Criatura (Bicho Papão)




O que você faz?




Você pode reagir a essa situação de vários modos. Por exemplo: sair correndo e pedir ajuda para um cara no bar. Vencer o medo e tentar salvar o seu cachorro, nates que o monstro o ataque.
Fugir apavorado, gritar, ou fazer qualquer outra coisa que imagine ser a melhor decisão naquele momento.

Qualquer ação escolhida trará conseqüências para você e para os demais personagens da historia.



1º.Escolher sua ação imaginaria;


2º.Calcular suas chances de derrota ou vitória;


3º.Estar sempre pronto para aceitar as conseqüências de suas decisões e ações são os pontos fundamentais para você entender e jogar RPG!



RPG não é um vídeo game nem um jogo de tabuleiro. É o jogo de imaginação mais interessante do que qualquer outro que você já conhece. Cenários fabulosos, magos com poderes extraordinários, criaturas horrendas que ameaçam bravos guerreiros, reis em combate para conquistar mais poder, dragões que guardam tesouros incalculáveis, nesse mundo de aventuras irresistíveis não há lugar para o tédio. E onde está você?

Bem no Meio da Ação!

RPG (sigla para Role Playing Game) é uma espécie de teatro entre amigos. Cada um pode interpretar qualquer personagem de uma aventura imaginaria. Quando você representa um personagem já está jogando. Suas ações e reações na aventura serão sempre imaginarias e você deve usar a criatividade para resolver problemas ou escapar de situações difíceis que ocorrem durante o jogo.
Você verá como é divertido e emocionante estar no centro da...

Ação!


Este guia pretende ajudá-lo a entender as regras básicas do rpg, o papel do mestre, a rolagem de dados ataque e defesa de personagem, como utilizar o material de apoio, e também dar dicas de onde caminhar para se tornar um jogador habilidoso.
Lembre-se que em Role Playing Game você certamente adquire experiência a cada nova aventura.
Quanto mais você joga, mais esperto fica.
Para começar uma partida de RPG, basta ter em mãos uma aventura pronta e juntar alguns amigos. Um deles será o mestre!

Mas vamos logo avisando...

Ser mestre é um desafio muito interessante! Por esse motivo recomendamos que você e seus amigos se revezem nessa função.
Isso dá a todos a chance de experimentar como é.

Eu Quero Ser o Mestre!

Então se prepare. Você precisa ter varias habilidades. O mestre é uma espécie de Juiz, o cara que vai conduzir a aventura. Ele deve entreter os jogadores. Precisa conhecer as regras do jogo, a aventura que irão jogar, como são os personagens (o que eles podem ou não fazer), que equipamentos estão usando. É ele quem descreve as cenas da aventura, cria o clima, fornece os detalhes de cada ação na historia, dá alternativas aos participantes.
Ele diz aos jogadores o que eles podem ver, sentir e ouvir nas diferentes situações do jogo. Tem o desafio de dificultar ou facilitar as coisas, deixando a aventura sempre emocionante. Também interpreta os monstros que os jogadores encontrarão pelo caminho.Ele deve aplicar as regras, como um juiz de futebol, definindo o que aconteceu cada vês que o personagem executa uma ação. Também determina se essa ação foi bem ou malsucedida.


Mestre dos Magos ( Caverna do Dragão)


Já desistiu?

Mas existem compensações! Você ficara famoso após conduzir seus heróicos jogadores pelos caminhos da aventura.Alem disso, é o mestre quem distribui os prêmios aos jogadores, quem revela quantos pontos cara um conseguiu no final da missão.Ele analisa e julgaquem se deu bem ou mal.E o mais importante.é ele quem vai divertir os jogadores .Vale lembrar que o Mestre também se divertirá, pois só ele conhece as surpresas que aguardam os jogadores durante a aventura.



Eis os cinco mandamentos para ser um bom mestre.
Leia e siga-os!


1º-Prepare-se! Leia a aventura antes de jogar. Conheça bem a historia que irá comandar. Saiba tudo sobre ela, como se fosse sua própria vida: monstros, armas, itens mágicos, o que pintar. Disso depende o sucesso de seu reinado como Mestre.



2º-Seja justo!Nunca favoreça determinado jogador nem implique com outro só porque ele se parece com aquele cara que você odeia. Durante a partida, todos podem ter boas e divertidas idéias. Use o seu poder com sabedoria.



3º-Concorra ao Oscar! Todos os participantes de um jogo de RPG precisam fazer de conta que são os personagens que representam, devem interpretar. Interpretar um personagem significa falar e agir como ele. Se você disser que é um mostro faminto por fígado humano com voz de menininha desamparada, o Maximo que conseguira dos jogadores será um sorriso amarelo. Portanto, nada de inibições.Vá lá e faça o seu papel!



4º-Seja criativo! Algumas idéias poderão fazer de sua aventura algo bem interessante. Propomos, a utilização de trilhas sonoras figuras e desenhos que ilustrem a composição do ambiente onde o jogo terá lugar. Alem disso você que irá representar alguns personagens incrementá-los, fazendo uso de acessórios de figurino como capas, chapéus e espadas. A turma vai se impressionar com seu talento.



5º-Dê um tempo, cara! Às vezes o jogo perde o rumo. Os jogadores se desinteressam ou fazem o que você não havia previsto. Nessa hora desista de ser um chato dizendo que isso pode ou não pode ser feito e que assim você não brinca mais. Se os jogadores derem trabalho, surpreenda-os! Se optarem por uma ação que você não previu, seja esperto bastante para reconduzir a aventura ao ponto que o interessa: invente um novo monstro, uma outra dificuldade, uma maldição qualquer. Abuse de sua imaginação. Quem sabe até uma pausa pra um lanchinho sossegue os aventureiros. Nesse caso, é melhor abastecer a geladeira.


Cão fazendo lanchinho depois de ser salvo e não ser comido pelo monstro do texto acima.

( Afinal se cão faz um lachinho , jogador deve fazer também!)

quinta-feira, 9 de julho de 2009

Regiões, lugares, pessoas, porque não Wildail !?






Bem vindos a Wildail!


Campos de Colheita de Wildail ( Cultivo de Tupias )



Wildail
Classificação:
Condado
Capital: Tebas
Governantes: Conde Alporte Galdias e Família.
População Geral: Halflings 95%; Gnomos 2%;Anões 2%, Humanos 1%.
População Total: 280 pessoas.
Comercio e exportação: Agricultura Exótica e única de Tupias, Criação de Coelhos e Aves de Corte.
Idiomas usados: Comum, Halfling, Dialeto de Wildail.
Moedas de troca Local: Corvo de Tebas, Minérios de Balcanius e as Antigas moedas de Albar (As Moedas Místicas).

Afastada das grandes metrópoles e das raças de grande porte, Wildail é um condado de Halflings conhecido por ser o único lugar a produzir Tupias em todo sul de Solâria, repleta de agricultores e pecuaristas nas áreas de avicultura e de cunicultura, Wildail é um marco importante para as demais cidades de região, mas mesmo sendo uma terra de trabalhadores rurais pequenos literalmente, Wildail esconde muitos segredos e talentos de grande porte.

Vida e Sociedade.

As pessoas de Wildail, não vem o mundo como as demais raças de Halflings, elas adoram a sua terra natal, e dificilmente aventureiros Halflings são vistos fora de Wildail. Mas não se engane, pois a maioria dos que se arriscam se dão muito bem, e por isso o pequeno Condado é reconhecido até nas partes mais distantes de Solâria.
Os costumes da cidade são os mesmos de pequenas comunidades agrícolas, espalhadas pelo vasto continente de Solâria, com a diferença que em Wildail, a maior parte é de halflings, as demais raças não atuam em áreas agrícolas, elas estão destinadas mais às partes comerciais, atuando com itens mundanos armamentos e itens mágicos, que o povo local não costuma fabricar ou fazer.
Mas não se deve enganar, as pessoas do condado são pacificas, mas não temem o perigo como a maioria das outras cidades ou vilas, são muito unidas e são conhecidas por atuarem juntas e em grupo em situações adversas e perigo, é comum pessoas de raças maiores e mesmo as de pequeno porte serem pegas de surpresa, após tentarem ludibriar os pequenos e não menos corajosos Wildianos.




Exemplo de abordagem ofensiva dos Wildianos da Região.



Principais
Características Geográficas


Situada em um local plano e de fácil cultivo, de terras férteis e regadas pelas águas do rio das fadas, Wildail é um local que pode alimentar e bem a visão de todos que a vêm pela primeira vês, suas estradas são rudimentares, rústicas feitas de terra batida, mas seguem em um caminho de campos abertos e uma paisagem de grandes plantações de tupias, decorando tudo com uma misto de folhas verdes e pequenas pintas vermelhas dos pequenos frutos.
As casas de Wildail são pequenas, mas muito bem feitas, confortaveis para um Halfling, apertadas para um humano e emperiquitadas demais para qualquer anão, as casas são feitas de forma que a grama passe por cima da casa, dando a impressão que todas foram feitas escavando a terra ou situadas a baixo da terra , essa é uma engenharia civil desenvolvida exclusivamente pelos halflings de Wildail ,mas no condado esse tipo de Arquitetura pode ser notada constantemente.

Locais importantes de Wildail.


Existem muitas coisas a serem encontradas e vistas no condado alguns dos lugares mais visitados e conhecidos estão relacionados abaixo:

Taverna do Fuslier.
Essa taverna é a mais conhecida do condado, pelo prato principal feito com as lebres criadas no condado, a receita criada a décadas pela família de Fuslier Bisgonadas, um Halfling que dominou bem as artes culinárias.
Aqui também é ponto de encontro da guarda da cidade, o local é sempre bem pavimentado e guardado por forças armadas.

Cunicultura ponto forte do Condado (Halflings e suas Lebres)


O centro de Wildail.
Em sua maioria, as casas e comércios de Wildail na verdade não são só controladas, ou administradas por Halfligs, elas são tocadas por diversos comerciantes de outras raças, com maior Freqüência anões e gnomos. O forte do comercio no centro são as vidrarias, alimentos exóticos, artigos bélicos e magia.

A mansão dos Galdias.
Essa grande residência abriga o conde Tyrgas e sua família, também é considerada a sede para discussões relacionadas a toda sociedade residente de Wildail, uma espécie de prefeitura.
O local também abriga um grande alojamento onde reside à sede e guarda da cidade e o xerife local, conhecido como Gustavon Fontadurin.


Fatos históricos.

A cerca de 5 anos uma horda de orcs da região invadiu as terras e atacou o condado de Wildail, que foi firmemente defendido pelos moradores locais, alguns visitantes, com o exótico vizinho Mancel um gnomo arcanista e seu fiel aprendiz Melfling e com a coragem do intrépido filho de Wildail, Midifi dedos Leves , foi defendida e conseguiu resistir e aniquilar a horda de orcs.
Hoje em dia o Condado e as pessoas que vivem nele estão novamente vivendo em total harmonia e paz, o condado está sobe a vigilância de uma companhia de aventureiros conhecida na região após a invasão da horda de orcs como: Matadores de Orcs de Wildail.